回顾最开始得知可以开发和运营一款以”火炬之光“为名的游戏的时候是非常激动和荣幸的。
原作《火炬之光》是暗黑类ARPG历史上重要的里程碑,当时IGN盛赞:“众多的怪物,有趣的物品,出色的技能设计和随机元素的惊喜结合起来变成了几近完美的配方,战斗不停奖励不止。每次升级,技能升级和装备替换让人非常沉迷,变强大之前需要玩好久。《火炬之光2》可以说是最好的MF类ARPG游戏之一!”
对于”火炬之光“的名字,我们有怀有无限的崇敬,希望能续写它的传奇、开发一款新的同样可以带给大家惊喜与感动的作品,于是就有了《火炬之光:无限》,我们希望它能带给大家“熟悉又新鲜”的游戏体验。
熟悉的地方在于对原作经典的延续,一方面是故事、职业和技能设计,另一方面是体验上的延续,也就是充满随机和惊喜的刷宝体验。
《火炬之光:无限》的故事发生在《火炬之光2》之后的200年,曾经的晶体矿物“灰烬”作为一种新型能源被人们广泛发掘和运用,世界进入灰烬科技时代。但是新的灾难也出现,灰烬衰变后会变成可侵蚀一切的黑暗物质“灾烬”,其中还孕育出了凶狠的异魔,世界再次陷入危机。“火炬之光”作为一个新起的民间组织,将肩负起驱逐异魔拯救世界的重任,大家将扮演“火炬之光”中的猎人开始在莱提斯大陆寻找火种以照亮黑夜。
作为原作中的经典职业狂战士和烬石法师分别在《火炬之光:无限》中重塑为了两个充满个性的英雄:狂人雷恩和时空见证者尤加。雷恩来自极北之地的瓦拉岗部落,和原作一样是主打近战攻击特色的英雄,通过积攒和宣泄怒气来强化作战能力;尤加则是一名沉睡了200年的炼金术师,擅长将灰烬力量和魔法做结合,如今他已经能非常熟练地召唤一个幻象分身来并肩作战了火炬之光2战士,就像原作中的“星空同盟”技能一样。
除此之外,部分经典技能也经过或多或少的重置在这里重生,比如:五彩魔矢、灰烬之锤(火焰之锤)、暴风雪(冰雹雨)、侵蚀投掷(诅咒匕首)、野蛮冲锋等……
当然最重要的是刷宝体验。人们在形容《火炬之光2》时最常用的词语之一就是“战利品驱动”(loot-driven),它提供了纯粹的、非常有节奏的战利品驱动体验,只有连续不断的正向反馈才能吸引大家不断深入体验游戏。
《火炬之光:无限》中确实存在丰富的战利品掉落,不同品质的通货、材料、资源和装备……如果不启用掉落过滤的话很轻松就能铺满屏幕。并且在不同的玩法中结合不同的策略,大家可以比较轻松地控制掉落取向:更多通货,更多装备,或是更多材料灰烬……
但就掉落质量来说可能目前仍无法做到让大家满意,一方面是具有高价值的极其稀有的传奇装备掉落可能还是太少了;另一方面是战利品中大家似乎只关注“初火源质”这一通货的掉落。针对这些问题我们已经在做相关调整和设计了,下赛季随着新的打造系统上线,掉落中也会有更有价值的战利品加入,希望在掉落上带给大家更多正向的反馈。
“熟悉”的同时,我们更想带给大家“新鲜”的游戏体验。
如果既玩过原作又参与过之前的封闭测试或者说体验过国际服的话应该能明白,尽管有很多原作的元素,但他们基本都“改头换面”了。
比起原作来,《火炬之光:无限》更强调“无限”的概念。我们希望游戏是高度自由的,这个自由并非开放世界,而是搭配Build的自由,MF打宝的自由火炬之光2战士,这是我们游戏的核心设计基础。无限,准确地代表了我们对游戏性的期许。基于这样的期许和愿景,我们一直在不断丰富BD相关的内容:英雄和英雄特性、技能数量、装备和词缀、天赋的策略性等……
同时为了使游戏保持长久的活力,我们决定使用赛季制进行更新和迭代,按照3个月1次大版本更新的节奏去不断推出新玩法和新内容,保持游戏的新鲜感。
坚持“无限”的理念,不断给大家带来“熟悉又新鲜”的体验是我们的愿景。虽然离一款完美的火炬之光新作这个目标还有很长的路要走,目前我们做得还不够好,但是我们相信只要在大家的帮助下我们不断改进和完善游戏,一定能够给大家带来更好的游戏体验。道阻且长,但我们会继续努力!
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